CODEX NY'ZAR VOL I AMBIENTAZIONE 106 FOLIO 248
STATUS: CRONISTA
IL MAZZO E LE QUATTRO CARTE LATERALI
TAVOLA II · COPERTINA IL MAZZO E LE QUATTRO CARTE LATERALI REG. ZEK · I · CATALOGATA 150 D.C.
§ 248 AMBIENTAZIONE · MYTHOS
VOL. I · CAPITOLO I CHIAVE: AMB-248-MIT
MYTHOS ATTIVA · ACCESSO APERTA

Zekar di Qir-Azel

ZEK'AR · LUS'IS
Gioco di strategia, fortuna e sangue freddo. Vince chi si ferma al momento giusto.
ANAGRAFICA § I
REG. AMB·248
ATTIVA
TIPO
Mythos
ACCESSIBILITÀ
Aperta
§ 1

Lo Scopo del Gioco

ZEK · I
§ 1.1

Zekar è il gioco di carte più diffuso a Qir-Azel: una partita di strategia, fortuna e sangue freddo che si gioca a due. Lo scopo è essere il giocatore con il totale di punti più vicino a venti, senza superarlo. Chi supera venti sballa e perde il round. Si gioca al meglio dei tre round vinti — quindi al massimo cinque round per partita.

§ 2

Componenti e Preparazione

ZEK · II
§ 2.1

Ogni partita utilizza due tipi di mazzo. Il mazzo principale, comune ai due giocatori, è composto da carte numerate da uno a dieci e viene mescolato e pescato automaticamente nel corso del gioco. Le carte laterali, personali a ciascun giocatore, sono una mano di quattro carte scelte prima della partita: possono essere positive (più uno, più due, più tre, più quattro, più cinque) o negative (meno uno, meno due, meno tre, meno quattro, meno cinque).

§ 2.2

Per cominciare ogni giocatore sceglie le proprie quattro carte laterali, il mazzo principale viene mescolato, entrambi partono da zero punti, e si decide chi inizia. La scelta delle quattro laterali è la prima decisione strategica: ne discende l'intera personalità del proprio gioco.

§ 3

Svolgimento del Turno

ZEK · III
§ 3.1

I giocatori si alternano. Nel proprio turno, il giocatore pesca automaticamente una carta dal mazzo principale: il valore si somma al totale. Dopo la pesca può scegliere fra continuare (passa il turno all'avversario), usare una carta laterale (facoltativo — le laterali si possono usare solo nel proprio turno e una volta usate sono consumate), oppure stare. Quando un giocatore decide di stare non può più né pescare né usare carte: rimane col proprio punteggio finale. L'avversario continua finché non lo supera, non sballa, o decide anche lui di stare.

§ 4

Fine del Round e della Partita

ZEK · IV
§ 4.1

Un round termina quando un giocatore sballa (in quel caso l'altro vince automaticamente) oppure quando entrambi stanno (vince chi ha il punteggio più alto). In caso di pareggio fra due punteggi identici il round viene annullato e si rigioca. La partita la vince chi raggiunge per primo tre round vinti.

§ 5

Strategia di Tavolo

ZEK · V
§ 5.1

L'adagio dei tavoli di Qir-Azel lo riassume in una frase: «Stare al momento giusto è più importante che arrivare a venti». Le carte laterali sono il vero cuore del gioco — usarle troppo presto lascia scoperti, tenerle troppo a lungo rischia di non usarle mai. Le partite serie si vincono leggendo le mani dell'avversario non dalle carte (che restano in mano) ma dalle pause. Un giocatore esperto sa quando un avversario sta cercando un negativo per sopravvivere a uno scoppio, e quando sta cercando un positivo per chiudere la partita. Ameiko Kaijitsu ha vinto, secondo il chiacchiericcio di tavolo, l'attuale Locanda del Drago a una partita di Zekar — la storia è quasi certamente falsa, ma Ameiko non la smentisce.

"Stare al momento giusto è più importante che arrivare a venti." — Adagio dei tavoli di Qir-Azel
RELAZIONI § III
DOVE SI GIOCA
  • +
    Locanda del Drago Arrugginito Tavoli regolari · Ameiko tollera puntate basse
  • +
    Locanda di Risa Sere d'inverno · puntate a sidro · arbitra Besk
  • Mangiatoia del Grasso Tavoli truccati · Nihali Cuzan organizza · sconsigliato ai forestieri
  • Maison des Lunes (sala interna) Partite riservate · puntate in valute non monetarie
MENZIONI NELLA CRONACA
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