CODEX NY'ZAR VOL I AMBIENTAZIONE 106 FOLIO —
STATUS: CRONISTA
I
VOLUME · AMBIENTAZIONE
CATALOGO COMPLETO 106 VOCI CATALOGATE
CATALOGO COMPLETO 106 VOCI CATALOGATE
Tavola non catalogata
§ 001 MONDO
Terre di Ny'Zar
THA'RIN · MUNDUS
Un mondo spezzato, da comprendere prima che da salvare.
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§ 010 DOMINIO
Il Regno Profondo
MORN'AR · ABYSS'IN
Mari interni e balene-spirito sotto un cielo di luce filtrata.
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§ 020 DOMINIO
L'Alto Regno
SOLAR'IN · PETRI'AR
Canyon, cristalli e pietre viventi sotto cieli percorsi da meduse.
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§ 030 DOMINIO
La Superficie Fratturata
FRATH'UR · MUNDUS
Antichi campi di battaglia, tecnologie spente, un Albero che brucia all'orizzonte.
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§ 142 REGIONE
Bosco dello Stinco
SHIN'AR · SILV'IS
Bosco a ovest. Tribù dei Sette Denti. Carovane assaltate sin troppo a memoria d'uomo.
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§ 145 REGIONE
Boscogratto
GRATT'AR · SILV'IS
Bosco settentrionale costiero. Bruthazmus vi caccia, le carovane vi muoiono.
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§ 144 REGIONE
Boscomuschio
MUSC'AR · SILV'IS
Foresta a est. La più grande tribù della regione, frenata dalle proprie faide.
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§ 146 REGIONE
Collecardo
CARD'AR · INSUL'IS
Isola lungo la costa di Boscogratto. Forma di testa decapitata. Il covo migliore degli orchi.
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§ 140 REGIONE
Foresta Strisciante
SILV'AR · REPT'IN
Foresta di sequoie e abeti dal nome sinistro. I vermi che la attraversano lo giustificano.
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§ 143 REGIONE
Palude Ceppofreddo
PALUD'AR · FRIG'IS
Palude a sud. Gli Spacca-ossa nuotano dove tutti gli altri annegano.
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§ 141 REGIONE
Vassoio del Diavolo
DIAB'AR · MENS'AR
Scarpa di arenaria che divide il circondario. Gli Sgagna-uccelli vi abitano nelle grotte ai margini.
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§ 070 INSEDIAMENTO
Bosco di Velthar
VELTH'AR · RESPIR'IN
Una foresta antica che ha bevuto la Marea e l'ha trasformata in linfa.
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§ 040 INSEDIAMENTO
Qir-Azel
QIR'IN · AZEL'AR
Avamposto solitario sulla Cicatrice del Mondo.
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§ 055 INSEDIAMENTO
Villaggio di Ghoran
GHOR'AN · CATEN'AR
Una ferita aperta nella terra dove si vende carne e si sente battere il tamburo dei clan.
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§ 060 INSEDIAMENTO
Villaggio di Laresh
LARESH'IN · GRAN'AR
Mulini, stalle, lucciole nei campi, e contadini convinti che la terra beva sangue.
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§ 045 INSEDIAMENTO
Villaggio di Pannion
PANN'AR · LIGN'IR
Sequoie minori, fumo perenne, un Vecchio Albero al centro che parla nelle notti di nebbia.
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§ 050 INSEDIAMENTO
Villaggio di Tuarmir
TUARM'IR · HERB'AR
Erbe medicinali, maschere di stoffa, e una gola che il sole tocca due ore al giorno.
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§ 105 LUOGO D'INTERESSE
Accademia di Turandorok
TURAND'AR · DOC'US
Scuola sopra, museo sotto. Ilsoari regna nel seminterrato.
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§ 124 LUOGO D'INTERESSE
Acciaieria di Qir-Azel
KAIJ'AR · FERR'US
L'unica raffinazione del lyssan dei Precursori.
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Tavola non catalogata
§ 154 LUOGO D'INTERESSE
Anello del Camminatore
RUIN'IR · IGN'IS · I
Nove pietre annerite affioranti in un campo di erba bruciata, al margine settentrionale del Boscogratto.
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§ 126 LUOGO D'INTERESSE
Armeria di Sevah
SAV'AR · ARM'US
Lavoro fino. Sevah valuta il cliente prima della merce.
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§ 102 LUOGO D'INTERESSE
Biblioteca di Qir-Azel
QIR'IN · ARK'AR
Archivio pubblico, archivio segreto.
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§ 136 LUOGO D'INTERESSE
Birreria I Due Cavalieri
DEVER'AR · CERV'US
Gaven Deverin. Paladino dalla fede vacillante.
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§ 132 LUOGO D'INTERESSE
Boutique di Qir-Azel
KORV'AR · VEST'US
Hayliss Korvaski. Tessuti pregiati. Sovrapprezzo per gli Scarnetti.
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Tavola non catalogata
§ 165 LUOGO D'INTERESSE
Carcasse di Korith
RUIN'IR · IGN'IS · XII
Tre strutture metalliche affioranti in fila, disposte come costole di una creatura sepolta tra Qir-Azel e il Vassoio del Diavolo.
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§ 101 LUOGO D'INTERESSE
Casa dei Nodi
NEX'AR · DOM'US
Quartier generale della Gilda dei Mercanti.
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§ 100 LUOGO D'INTERESSE
Cattedrale del Velo
VAH'RIN · MATR'AR
Cuore della fede di Qir-Azel.
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§ 085 LUOGO D'INTERESSE
Cicatrice del Mondo
FRATH'IN · ABYSS'AR
Una voragine senza fondo dichiarato, illuminata da aurore che salgono.
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§ 135 LUOGO D'INTERESSE
Cimitero di Qir-Azel
QIR'IN · MORT'US
Naffer Vosk, becchino. Cripta di Ezakien Tobyn.
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§ 043 LUOGO D'INTERESSE
Città Bassa
QIR'IN · KAR'AR
Dove si lavora — e dove sorge una seconda città.
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Tavola non catalogata
§ 166 LUOGO D'INTERESSE
Conca degli Specchi
RUIN'IR · IGN'IS · XIII
Una vasca circolare di pietra liscia, riempita d'acqua chiara, scoperta tra le radici della vecchia Pannion.
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§ 121 LUOGO D'INTERESSE
Conceria Rovansky
ROVANSK'AR · COR'US
Articoli in cuoio di pregio. Larz non perdona.
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Tavola non catalogata
§ 160 LUOGO D'INTERESSE
Costola di Drago
RUIN'IR · IGN'IS · VII
Un affioramento curvo di metallo nero, lungo dodici metri, che spunta da una collina come una costola spezzata.
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§ 153 LUOGO D'INTERESSE
Cripta di Ezakien Tobyn
TOB'AR · CRIPT'IS
Cripta del vecchio cappellano nel cimitero di Qir-Azel. Profanata nella primavera del 150 D.C.
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§ 131 LUOGO D'INTERESSE
Emporio Generale
VINDR'AR · MERC'US
Ven Vinder dietro il bancone. Le figlie scaldano l'aria.
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Tavola non catalogata
§ 163 LUOGO D'INTERESSE
Forno della Nonna
RUIN'IR · IGN'IS · X
Una camera di pietra mezzo crollata, lungo la strada di Tuarmir. Le pareti restano tiepide anche d'inverno.
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§ 127 LUOGO D'INTERESSE
Fucina del Cane Rosso
CAN'AR · RUBR'US
Das Korvut. Due mastini all'ingresso. Lavoro impeccabile.
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Tavola non catalogata
§ 157 LUOGO D'INTERESSE
Gradinata Cieca
RUIN'IR · IGN'IS · IV
Sette gradini di pietra liscia che sprofondano nella terra. L'ottavo non c'è — c'è solo buio.
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§ 104 LUOGO D'INTERESSE
Guarnigione di Qir-Azel
GUARD'IN · CAS'AR
Sede dello sceriffo. Addestramento misto Guardia + Raschiatori.
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§ 113 LUOGO D'INTERESSE
Il Serpente Piumato
VORV'AR · SERP'US
La bottega di oggetti magici di Vorvashali Voon.
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§ 271 LUOGO D'INTERESSE
Junker's Edge
ROT'AR · MARG'IS
La spiaggia dei rottami. Dove finisce ciò che i Raschiatori non vogliono e cominciano i traffici che la città preferisce non vedere.
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§ 130 LUOGO D'INTERESSE
La Dispensa del Pillbug
ALCH'AR · DISP'US
Erboristeria di facciata. Veleni per chi sa chiedere.
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Tavola non catalogata
§ 080 LUOGO D'INTERESSE
Labirinto di Darn-Morakh
DARN-MORAKH · MAGNISTRUCT'AR
La più grande rovina precuriana mai scoperta. Respira. Si riorganizza.
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Tavola non catalogata
§ 151 LUOGO D'INTERESSE
Laboratorio di Calibrazione
CALIB'AR · LAB'IS
Centro precuriano di taratura. I sistemi sono attivi e 'correggono' chi passa.
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Tavola non catalogata
§ 164 LUOGO D'INTERESSE
Lacrima Pietrificata
RUIN'IR · IGN'IS · XI
Una formazione cristallina grossa come un cavallo, conficcata di traverso nel fianco di una collina di torba.
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Tavola non catalogata
§ 161 LUOGO D'INTERESSE
Lente del Sornione
RUIN'IR · IGN'IS · VIII
Un disco di vetro precuriano semi-interrato in un campo, diametro quattro metri.
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§ 149 LUOGO D'INTERESSE
Locanda del Cerbiatto Bianco
CERV'AR · ALB'IN
Locanda dei Quartieri Alti, vicino alla porta nord. Il primo riparo per chi entra in città.
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§ 111 LUOGO D'INTERESSE
Locanda del Drago Arrugginito
DRAC'AR · OXID'US
Punto fermo dei Raschiatori. Niente schiavi al seguito.
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§ 128 LUOGO D'INTERESSE
Locanda di Risa
RIS'AR · TAB'US
Una delle case più antiche di Qir-Azel. Sidro, patate speziate, miti.
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§ 125 LUOGO D'INTERESSE
Maison des Lunes
LUN'AR · DOM'US
Discrezione, eleganza, protezione.
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§ 129 LUOGO D'INTERESSE
Mangiatoia del Grasso
PINGV'AR · TAB'US
Locale degli Sczarni. Lo sceriffo lo sa, e aspetta.
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§ 107 LUOGO D'INTERESSE
Maniero Deverin
DEVER'AR · DOM'US
Porte aperte solo nei giorni di consiglio.
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§ 108 LUOGO D'INTERESSE
Maniero Kaijitsu
KAIJ'AR · DOM'US
Padre e figlia non si parlano. Il giardino è chiuso da dieci anni.
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§ 106 LUOGO D'INTERESSE
Maniero Scarnetti
SCARN'AR · DOM'US
Riceve molto. Mai gli stessi ospiti due volte.
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§ 110 LUOGO D'INTERESSE
Mercato dei Nodi
NEX'AR · MERC'US
Sul Ponte delle Mille Corde. Anche manufatti dei Precursori, se sai chiedere.
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§ 120 LUOGO D'INTERESSE
Mercato delle Ombre
UMBR'AR · MERC'US
Piazza sotterranea. Reliquie proibite, cristalli non registrati.
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§ 122 LUOGO D'INTERESSE
Mulino Scarnetti
SCARN'AR · MOL'US
Unico mulino ancora attivo. La concorrenza è bruciata, per coincidenza.
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§ 112 LUOGO D'INTERESSE
Ponte dei Morti
NEX'AR · MORT'US
Le lanterne dei dispersi nel Labirinto.
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§ 147 LUOGO D'INTERESSE
Ponte del Conciatore
COR'AR · NEX'IS
Ponte di legno sul Turandarock. Il passaggio verso la Foresta Strisciante.
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§ 042 LUOGO D'INTERESSE
Ponti Sospesi
QIR'IN · NEX'AR
Dove si commercia e si sopravvive.
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Tavola non catalogata
§ 159 LUOGO D'INTERESSE
Pozzo Senzanome
RUIN'IR · IGN'IS · VI
Un pozzo verticale dalle pareti vetrificate, scoperto da pastori che persero una pecora.
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§ 041 LUOGO D'INTERESSE
Quartieri Alti
QIR'IN · CAEL'AR
Dove si prega e si decide.
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§ 148 LUOGO D'INTERESSE
Roccia di Stoot
STOOT'AR · RUPE'IS
Lingua di roccia nera nel Turandarock. La capanna del Cucitore.
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§ 090 LUOGO D'INTERESSE
Rovine dei Precursori
PRECURSOR'AR · RUIN'IR
Cicatrici sul corpo del mondo. Architetture che furono organismi.
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§ 134 LUOGO D'INTERESSE
Scuderie Stermina-Orchi
HOSK'AR · STAB'US
Dolovan Hosk. Odia gli orchi più di qualunque essere vivente.
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§ 123 LUOGO D'INTERESSE
Segheria di Qir-Azel
QIR'IN · SECT'US
Banny e Ibor lavorano fino a notte. I vicini si lamentano.
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Tavola non catalogata
§ 152 LUOGO D'INTERESSE
Sito Mahr-Kel
MAHR'KEL · SIT'IS
Vasto complesso sotterraneo dei Precursori. Stava costruendo qualcosa. Non sappiamo cosa.
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Tavola non catalogata
§ 158 LUOGO D'INTERESSE
Soglia di Mara
RUIN'IR · IGN'IS · V
Un arco di pietra nera senza muri ai lati, ritto sul crinale di una collina a est della Roccia di Stoot.
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§ 133 LUOGO D'INTERESSE
Soluzioni in Bottiglia
TAND'AR · ALCH'US
Nisk Tander. Pozioni inaffidabili. Esami sul prodotto non graditi.
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Tavola non catalogata
§ 155 LUOGO D'INTERESSE
Spina dell'Eco
RUIN'IR · IGN'IS · II
Un solo pilastro di pietra nera, alto sei metri, ritto in mezzo alla pianura tra il Bosco di Velthar e il Boscogratto.
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Tavola non catalogata
§ 162 LUOGO D'INTERESSE
Stele dei Naviganti
RUIN'IR · IGN'IS · IX
Sette colonne basse di pietra grigia, allineate in fila, tutte rivolte allo stesso punto del cielo.
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Tavola non catalogata
§ 167 LUOGO D'INTERESSE
Tamburi di Fondo
RUIN'IR · IGN'IS · XIV
Un punto della Palude Ceppofreddo dove, sotto il muschio, qualcuno bussa tre volte ogni mezzanotte.
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§ 103 LUOGO D'INTERESSE
Teatro delle Meraviglie
MIRAB'IN · SCEN'AR
La scena di Cyrdak Drokkus.
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Tavola non catalogata
§ 150 LUOGO D'INTERESSE
Vhar-Ul
VHAR'UL · PRECURSOR'IS
Ingresso secondario alle Rovine dei Precursori, sigillato quarant'anni fa. Tre uomini persi senza grida.
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Tavola non catalogata
§ 156 LUOGO D'INTERESSE
Volta dell'Aculeo
RUIN'IR · IGN'IS · III
Una cupola interrata segnalata da un foro circolare nel terreno, tra i rovi alle porte di Laresh.
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§ 110 MYTHOS
Cristalli Conduttori
CRIST'AR · MANA'AR
La linfa vitale della Superficie Fratturata. Cuori che pulsano sotto le città.
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Tavola non catalogata
§ 150 MYTHOS
Eren Solmir, il Figlio del Sole
EREN'AR · SOL'IS
Era luce. Ma nessuno ricorda se illuminasse o bruciasse.
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§ 130 MYTHOS
Grande Albero Rosso
ARBOR'AR · CORD'IS · MUNDI
Il Cuore del Mondo. Le sue radici affondano nel ferro, la sua linfa è luce.
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Tavola non catalogata
§ 240 MYTHOS
Il Veggente del Ferro
QIR'IN · VEG'US · FERR'AR
Il primo a sentire il battito. Forse non è mai esistito.
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Tavola non catalogata
§ 140 MYTHOS
Kael Dareth, la Lama Dirompente
KAEL'AR · LAM'IN
Parlava come si brandisce una spada: solo quando era necessario recidere.
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§ 242 MYTHOS
L'Occhio nel Cristallo
CRIST'US · OCUL'AR
Nei conduttori più antichi, qualcosa che ti guarda.
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Tavola non catalogata
§ 241 MYTHOS
La Fiamma che Dorme
MORAKH'AR · FLAMM'US · DORM'IN
Una colonna di luce azzurra, vista una sola volta, dal cuore del Labirinto.
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§ 245 MYTHOS
La Prima Foglia
ARB'AR · FOL'IS · PRIM'IS
Parabola del Grande Albero Rosso. Le foglie discese sulla terra che divennero ali.
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§ 244 MYTHOS
La Regina delle Ali Spezzate
REG'AR · ALAR'IS
Demone Uccello adorato in segreto. Il Cucitore le serviva, Nualia è la sua nuova prescelta.
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§ 243 MYTHOS
La Salvaguardia dei Precursori
PRECURSOR'IS · CUSTOD'AR
Macchine antiche che ancora 'sorvegliano'. I Raschiatori veterani le evitano sempre.
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§ 120 MYTHOS
Le Maschere
MASCH'AR · ARCHET'IN
Quattro coaguli di memoria e volontà. Non si indossano: si diventano.
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§ 100 MYTHOS
Marea Grigia
MAREA · GRIS'IN
Una nebbia che non smette di morire.
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Tavola non catalogata
§ 145 MYTHOS
Selara Vyn, la Guaritrice
SELAR'AR · MEDIC'IN
Dove posava la mano, la vita si fermava. Ma il mondo la ringraziava per la pace che lasciava.
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§ 248 MYTHOS
Zekar di Qir-Azel
ZEK'AR · LUS'IS
Gioco di strategia, fortuna e sangue freddo. Vince chi si ferma al momento giusto.
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§ 225 EVENTO
Fondazione di Qir-Azel
FUND'ATIO · QIR'IN
Sulle sponde della Cicatrice del Mondo, un gruppo di maghi, mercanti e sopravvissuti decise di restare.
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§ 215 EVENTO
Il Culto del Grande Albero Rosso
ARBOR'AR · ANN'IS
Un bagliore scarlatto sulle pianure di Talrhan. Da lì in poi, il Mana ha un nome.
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§ 221 EVENTO
Il Patto delle Corde
NEX'AR · PACT'US
Le famiglie dei ponti si uniscono. Nasce la Gilda dei Mercanti.
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§ 245 EVENTO
Il Presente
TEMP'US · NUNC'IS
150 D.C. La Marea cresce, un nuovo sogno profetico arriva, i quattro prescelti si stanno radunando.
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Tavola non catalogata
§ 230 EVENTO
Il Rito delle Maschere
RIT'US · MASCH'AR · PRIM'US
Quattro discesero. Tre tornarono. Il quarto è ancora là sotto.
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§ 235 EVENTO
L'Eclisse di Sangue
CAEL'AR · SANG'US · TRI'DIES
Tre giorni di cielo rosso. I cristalli si spengono. La Marea sale.
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§ 205 EVENTO
L'Era del Silenzio
SILENT'IS · TEMPUS
Vent'anni di cieli opachi e comunicazioni cessate. I superstiti si nascosero, e impararono a tacere.
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§ 200 EVENTO
La Caduta
CAD'ENS · TEMPUS · NUL'IS
Anno zero. Il mondo si spezzò, i Precursori si estinsero, qualcosa sotto cominciò a respirare diversamente.
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§ 220 EVENTO
La Guerra del Cristallo
BELL'UM · CRIST'AR
Le comunità si dilaniarono per il controllo dei conduttori. Nacquero i Raschiatori. E le prime mutazioni.
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§ 225 EVENTO
La Guerra delle Corde
NEX'AR · BELL'US
Tre ponti bruciano. La Gilda si sfalda. La Confraternita interviene.
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§ 238 EVENTO
La Notte dei Sussurri
MORAKH'AR · VOC'US · NOX'US
La Marea sale ai Quartieri Alti. Per una notte, il suolo parla.
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§ 220 EVENTO
La Prima Breccia
MORAKH'AR · FRAM'US · PRIM'US
Un livello del Labirinto crolla. La Marea risale ai bassifondi.
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§ 246 EVENTO
La Razzia del Festival della Coda di Rondine
MOROS'IS · INVAS'IS · CL
Cinque tribù orchesche unite, capoguerra in sella a un cinghiale corazzato mutato, tre macchine della Salvaguardia in superficie. Circa cinquanta morti.
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§ 210 EVENTO
La Scoperta dei Cristalli
INVENT'IO · CRIST'AR
I primi conduttori attivi vengono recuperati. Attorno a loro nascono i primi insediamenti.
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§ 247 EVENTO
Le Ultime Disgrazie
ULTIM'IS · MOR'IS · CXLV
Un mese di sangue, un incendio, un cappellano perduto. La città non si è mai del tutto ripresa.
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§ 235 EVENTO
Nascita del Circolo di Velthar
RESPIR'IN · ORIG'IS
Una foresta che si rigenera sulle rovine. Druidi che imparano a incanalare la Marea nella linfa.
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§ 240 EVENTO
Scissione del Culto dell'Antico
SCISS'IO · ANTIQ'IS
Una frangia eretica si separa dal clero del Velo. L'Albero come testimone, non come dio.
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CATALOGO
106 voci registrate Catalogo aggiornato al § 150 D.C.