CODEX NY'ZAR VOL I AMBIENTAZIONE 106 FOLIO 040
STATUS: CRONISTA
LA CICATRICE E LA CITTÀ
TAVOLA II · COPERTINA LA CICATRICE E LA CITTÀ REG. QIR · I · CATALOGATA 150 D.C.
§ 040 AMBIENTAZIONE · INSEDIAMENTO
VOL. I · CAPITOLO I CHIAVE: AMB-040-CIT DOMINIO · LA SUPERFICIE FRATTURATA
INSEDIAMENTO ATTIVA · ACCESSO APERTA

Qir-Azel

QIR'IN · AZEL'AR
Avamposto solitario sulla Cicatrice del Mondo.
ANAGRAFICA § I
REG. AMB·040
ATTIVA
TIPO
Insediamento
DOMINIO
La Superficie Fratturata
ESTENSIONE
Grande città · terrazze alte su pietra, città bassa periferica, ponti sospesi
CLIMA
Variabile · vento metallico dalla Cicatrice, piogge di scintille rare
POPOLAZIONE
Decine di migliaia di anime · senza censimento ufficiale
LINGUA
Comune · gergo dei ponti, gergo della Città Bassa
ACCESSIBILITÀ
Aperta
§ 1

Posizione e Struttura

QIR'IN · I
§ 1.1

Qir-Azel sorge sul bordo della Cicatrice del Mondo, la voragine che spacca il terreno brullo davanti al Labirinto di Darn-Morakh. Chi arriva dalla strada vede prima il chiarore e poi i tetti, e per un tratto lo scambia per un segnale di benvenuto. Sono bagliori aurorali e spire d'energia che salgono dal fondo dell'abisso, visibili a chilometri di distanza.

§ 1.2

I Quartieri Alti stanno in cima: terrazze scolpite nella pietra, archi spezzati, residenze sfarzose in decadenza. Sugli obelischi restano i cristalli conduttori difensivi, che tengono a bada gli intrusi. Sotto, una rete di ponti sospesi in legno e metallo collega i distretti, e la Gilda dei Mercanti riscuote una gabella a ogni passaggio. In periferia c'è la Città Bassa, dove finiscono gli emarginati, i Raschiatori in ritirata e i culti degeneri.

§ 2

Sostentamento ed Economia

QIR'IN · II
§ 2.1

Tremori e bagliori nella voragine fanno temere ogni tanto un crollo o una sventura in arrivo. Nessuno se ne va lo stesso. Cristalli, strumenti dei Precursori e reliquie tengono legati quelli che ci sperano; gli altri restano perché un viaggio attraverso la Superficie Fratturata non è alla portata di tutti, e fuori dai pochi villaggi del circondario non c'è nulla per decine di miglia.

§ 2.2

L'economia gira sui Cristalli Conduttori. I Raschiatori li tirano fuori dalle rovine intorno, i maghi della città li regolano, e da lì vengono luce, acqua e calore. Non ne bastano mai: da questo nascono le tensioni, i mercati neri e un sistema di compensi che nessuno riesce a verificare. Passano anche le carovane, e sui banchi finiscono cristalli, reliquie, cibi conservati, tessuti, armamenti. L'acqua arriva da una vecchia condotta alimentata da un cristallo conduttore gigantesco, in servizio da dieci anni e ormai vicino a esaurirsi.

§ 2.3

Molte famiglie vivono di raccolta e baratto. Mercenari e avventurieri vendono la propria forza alle gilde, ai facoltosi e ai culti. Il circondario rifornisce il resto: Pannion manda legname, Tuarmir erbe, Ghoran schiavi, Laresh granaglie e bestiame. Gli abitanti di Qir-Azel li considerano necessari ma subordinati.

§ 3

Il Consiglio Frammentario

QIR'IN · III
§ 3.1

A Qir-Azel non c'è una vera autorità centrale, e il Consiglio che decide al suo posto è a malapena efficace: le rivalità reciproche bloccano quasi tutto. Ne fanno parte la Rappresentante eletta Julia Deverin, lo sceriffo Belor Hemlock, il sommo sacerdote Padre Abstalar Zantus, Titus Scarnetti per la Gilda dei Mercanti, Tenebra per i Raschiatori, e i consiglieri Jasper Korvaski e Lonjiku Kaijitsu.

§ 3.2

Julia Deverin e Belor Hemlock sono il blocco più solido a sostegno della stabilità della città, e Padre Zantus li affianca per linea della Confraternita del Velo. Titus Scarnetti lavora contro di loro senza dichiararlo: possiede gli unici mulini regionali ed è creditore di mezza città. Le sue manovre vengono sostenute in pubblico per necessità e combattute in privato. Il programma delle licenze sul grano di Julia è la riforma più contestata degli ultimi anni.

§ 4

Vita e Notte

QIR'IN · IV
§ 4.1

Di sera i Quartieri Alti si chiudono: le residenze sbarrano, le terrazze si svuotano dei facoltosi, e gli obelischi di cristallo emettono un ronzio che impedisce alle creature minori della Marea Grigia di salire dai ponti. Nella Città Bassa il lavoro comincia a quell'ora. Rientrano i Raschiatori dalle rovine, i venditori del Mercato delle Ombre dispiegano la merce, birrerie e case di piacere si riempiono.

§ 4.2

I nomi che ricorrono sono sempre gli stessi. Alla Locanda del Drago Arrugginito la maestra d'armi Dragna Gro-Malog compila le rotazioni dei turni di scavo davanti a un boccale. Alla Maison des Lunes di Kaye Tesarani i clienti fingono di non riconoscersi. Alla Birreria I Due Cavalieri serve Gaven Deverin, paladino dalla fede vacillante. La Mangiatoia del Grasso lo sceriffo la sconsiglia, ma per chiuderla gli servirebbero prove che non ha.

"Ci fermiamo tre giorni. Ne restano sempre dieci." — Detto comune dei mercanti di carovana
RELAZIONI § III
QUARTIERI
  • +
    Quartieri Alti Terrazze scolpite nella pietra · residenze sfarzose ma decadenti · obelischi a cristallo difensivo
  • +
    Città Bassa Periferia · emarginati, Raschiatori, culti degeneri
  • +
    Ponti Sospesi Passerelle in legno e metallo · gabelle della Gilda dei Mercanti
LUOGHI CHIAVE
  • Ponte delle Mille Corde Principale accesso · reticolo che vibra di continuo
  • Biblioteca di Qir-Azel Edificio in rovina · frammenti di testi precuriani · piano superiore con scrivanie vuote
  • Cattedrale del Velo Sede della Confraternita · ricostruita dopo l'incendio del 145 D.C.
  • +
    Mercato delle Ombre Piazza sotterranea · reliquie proibite, cristalli non registrati
  • +
    Caserma di Qir-Azel Sede dello sceriffo · addestramento Guardia + Raschiatori
  • +
    Municipio Sede del Consiglio · udienze brevi della Rappresentante
  • Maniero Deverin Residenza della Rappresentante · mai usata per udienze
  • Locanda del Drago Arrugginito Punto fermo dei Raschiatori · Ameiko Kaijitsu non accetta schiavi
  • Maison des Lunes Casa di piacere · Kaye Tesarani · sotto attenzione degli Sczarni
  • Birreria I Due Cavalieri Gaven Deverin · paladino dalla fede vacillante
  • Segheria Scarnetti Banny Harker e Ibor Thorn · concessione Scarnetti
  • Mangiatoia del Grasso Locale sconsigliato dallo sceriffo · sospetti di copertura criminale
CONSIGLIO DI QIR-AZEL
  • +
    Julia Deverin Rappresentante eletta · programma delle licenze sul grano
  • +
    Belor Hemlock Sceriffo · alleato di Julia · l'uomo che fermò il Cucitore
  • +
    Padre Abstalar Zantus Sommo sacerdote del Velo · pilastro del Consiglio
  • Titus Scarnetti Mulini, segherie, magazzini · rivale annunciato
  • Jasper Korvaski Consigliere · rapporto cordiale con Julia
  • Lonjiku Kaijitsu Consigliere · padre di Ameiko · rapporto formale
  • Tenebra Capo dei Raschiatori · seggio per necessità · diffidenza misurata
FAZIONI
  • Confraternita del Velo Ordine religioso · sede in Cattedrale · custodi del Labirinto
  • Gilda dei Mercanti Famiglie rivali unite solo dal profitto · gabelle dei ponti
  • Raschiatori Cercatori delle rovine · Quattro Scavatori al loro interno
  • Culto dell'Anonimo Setta fanatica · maschere bianche prive di tratti · omicidi rituali
  • Sczarni Banda di Jubrayl Vhiski · estorsioni alla Maison · indagine in corso
VILLAGGI DIPENDENTI
  • +
    Pannion Boscaioli e carbonai · legname per i ponti, combustibile per le forge
  • +
    Tuarmir Erbe medicinali e funghi rari · forniture per la Confraternita
  • Ghoran Schiavisti e gladiatori · necessari, non amati
  • +
    Laresh Granaglie e bestiame · alleati di Julia Deverin
PROSSIMITÀ
  • Cicatrice del Mondo La voragine che la città costeggia · bagliori aurorali visibili a miglia
  • Labirinto di Darn-Morakh Nel cuore della Cicatrice · accessi controllati dalla Confraternita
  • +
    Bosco di Velthar A nord-ovest, un giorno di cammino · protegge la città dalle tempeste di Marea
§ M

Mappa dei Quartieri di Qir-Azel

KORITH'AR · CARTOGRAPHIA
Mappa cittadina di Qir-Azel
8K

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Vah'rin celato
§ 5

Il Crepuscolo, Sotto il Velo

VAH'RIN · I
§ 5.1

Vah'rin sigillato

§ 5.2

Vah'rin sigillato

RELAZIONI CELATE § IV
OMBRE INTERNE
  • Confraternita del Crepuscolo Vah'rin sigillato
  • Il Cucitore Vah'rin sigillato