CODEX NY'ZAR VOL I AMBIENTAZIONE 106 FOLIO 040
STATUS: CRONISTA
LA CICATRICE E LA CITTÀ
TAVOLA II · COPERTINA LA CICATRICE E LA CITTÀ REG. QIR · I · CATALOGATA 150 D.C.
§ 040 AMBIENTAZIONE · INSEDIAMENTO
VOL. I · CAPITOLO I CHIAVE: AMB-040-CIT DOMINIO · LA SUPERFICIE FRATTURATA
INSEDIAMENTO ATTIVA · ACCESSO APERTA

Qir-Azel

QIR'IN · AZEL'AR
Avamposto solitario sulla Cicatrice del Mondo.
ANAGRAFICA § I
REG. AMB·040
ATTIVA
TIPO
Insediamento
DOMINIO
La Superficie Fratturata
ESTENSIONE
Grande città · terrazze alte su pietra, città bassa periferica, ponti sospesi
CLIMA
Variabile · vento metallico dalla Cicatrice, piogge di scintille rare
POPOLAZIONE
Decine di migliaia di anime · senza censimento ufficiale
LINGUA
Comune · gergo dei ponti, gergo della Città Bassa
ACCESSIBILITÀ
Aperta
§ 1

Posizione e Struttura

QIR'IN · I
§ 1.1

Qir-Azel sorge sulle sponde della Cicatrice del Mondo, l'immensa voragine che inghiotte il terreno brullo nei pressi del Labirinto di Darn-Morakh. L'abisso si illumina di bagliori aurorali e spire d'energia che si innalzano al cielo, visibili a chilometri di distanza. Chi arriva dalla strada lo vede prima della città stessa, e tende a credere — sbagliando — che la luce sia un'insegna di benvenuto.

§ 1.2

La città si dispone su tre piani. I Quartieri Alti sono terrazze scolpite nella pietra: archi spezzati, residenze sfarzose ma decadenti, obelischi ricoperti di cristalli conduttori difensivi che tengono a bada gli intrusi. Più sotto, una rete di ponti sospesi in legno e metallo collega i distretti — la Gilda dei Mercanti vi riscuote gabelle a ogni passaggio. La Città Bassa, periferica, raccoglie emarginati, Raschiatori in ritirata e culti degeneri.

§ 2

Sostentamento ed Economia

QIR'IN · II
§ 2.1

La città vive in costante precarietà. Tremori e bagliori nella voragine fanno temere un crollo o una sventura imminente, ma nessuno se ne va: la promessa di cristalli, strumenti dei Precursori e reliquie tiene tutti legati al luogo. Molti, in verità, non hanno scelta: un viaggio attraverso la Superficie Fratturata non è alla portata di tutti, e fuori dai pochi villaggi del circondario non c'è nulla per decine di miglia.

§ 2.2

I Cristalli Conduttori sono il cuore dell'economia. Vengono estratti dalle rovine circostanti dai Raschiatori e regolati dai maghi della città, che li usano per produrre luce, acqua e calore. La loro scarsità genera tensioni, mercati neri e un sistema di compensi opaco. Qir-Azel è anche crocevia di carovane: si scambiano cristalli, reliquie, cibi conservati, tessuti e armamenti. L'acqua arriva da una vecchia condotta alimentata da un cristallo conduttore gigantesco, che però è sul punto di esaurirsi dopo dieci anni di servizio.

§ 2.3

La sopravvivenza quotidiana è frammentaria: molte famiglie vivono di raccolta e baratto, mentre mercenari e avventurieri vendono la propria forza a gilde, persone facoltose e culti. I villaggi del circondario — Pannion, Tuarmir, Ghoran, Laresh — riforniscono la città di legname, erbe, schiavi, granaglie. Gli abitanti di Qir-Azel li considerano necessari ma subordinati.

§ 3

Il Consiglio Frammentario

QIR'IN · III
§ 3.1

Non esiste una vera autorità centrale a Qir-Azel. Le decisioni vengono prese da un Consiglio composto dalla Rappresentante eletta Julia Deverin, dallo sceriffo Belor Hemlock, dal sommo sacerdote Padre Abstalar Zantus, e dai rappresentanti delle famiglie e fazioni che pesano sulla città: Titus Scarnetti per la Gilda dei Mercanti, Tenebra per i Raschiatori, e i consiglieri Jasper Korvaski e Lonjiku Kaijitsu. Le rivalità reciproche rendono il Consiglio a malapena efficace.

§ 3.2

Julia Deverin e Belor Hemlock formano il blocco più solido a sostegno della stabilità della città. Padre Zantus li affianca per linea della Confraternita del Velo. Contro di loro, in modo non dichiarato, opera Titus Scarnetti, padrone degli unici mulini regionali e creditore di mezza città. Le sue manovre — sostenute pubblicamente per necessità, combattute in privato — sono il motivo per cui il programma delle licenze sul grano di Julia è la riforma più contestata degli ultimi anni.

§ 4

Vita e Notte

QIR'IN · IV
§ 4.1

Qir-Azel non dorme nello stesso momento. Nei Quartieri Alti, di sera, le residenze si chiudono e le terrazze si svuotano dei facoltosi; gli obelischi di cristallo emettono un ronzio rassicurante che impedisce alle creature minori della Marea Grigia di salire dai ponti. Nella Città Bassa, invece, è di notte che si lavora: i Raschiatori tornano dalle rovine, i venditori del Mercato delle Ombre dispiegano la merce, le birrerie e le case di piacere si riempiono.

§ 4.2

I luoghi notturni che la città ama nominare sono pochi e ricorrenti. La Locanda del Drago Arrugginito, dove la maestra d'armi Dragna Gro-Malog compila le rotazioni dei turni di scavo davanti a un boccale. La Maison des Lunes di Kaye Tesarani, frequentata da clienti che fingono di non riconoscersi. La Birreria I Due Cavalieri di Gaven Deverin, dove un paladino caduto serve birra a chi non gli chiede nulla. E poi i nomi che la guardia preferisce non pronunciare: la Mangiatoia del Grasso, e tutti i locali che secondo lo sceriffo dovrebbero essere chiusi se ci fossero prove.

"Qir-Azel non si visita. La si attraversa, e si scopre alla fine che ti ha tenuto." — Detto comune dei mercanti di carovana
RELAZIONI § III
QUARTIERI
  • +
    Quartieri Alti Terrazze scolpite nella pietra · residenze sfarzose ma decadenti · obelischi a cristallo difensivo
  • +
    Città Bassa Periferia · emarginati, Raschiatori, culti degeneri
  • +
    Ponti Sospesi Passerelle in legno e metallo · gabelle della Gilda dei Mercanti
LUOGHI CHIAVE
  • Ponte delle Mille Corde Principale accesso · reticolo che vibra di continuo
  • Biblioteca di Qir-Azel Edificio in rovina · frammenti di testi precuriani · piano superiore con scrivanie vuote
  • Cattedrale del Velo Sede della Confraternita · ricostruita dopo l'incendio del 145 D.C.
  • +
    Mercato delle Ombre Piazza sotterranea · reliquie proibite, cristalli non registrati
  • +
    Caserma di Qir-Azel Sede dello sceriffo · addestramento Guardia + Raschiatori
  • +
    Municipio Sede del Consiglio · udienze brevi della Rappresentante
  • Maniero Deverin Residenza della Rappresentante · mai usata per udienze
  • Locanda del Drago Arrugginito Punto fermo dei Raschiatori · Ameiko Kaijitsu non accetta schiavi
  • Maison des Lunes Casa di piacere · Kaye Tesarani · sotto attenzione degli Sczarni
  • Birreria I Due Cavalieri Gaven Deverin · paladino dalla fede vacillante
  • Segheria Scarnetti Banny Harker e Ibor Thorn · concessione Scarnetti
  • Mangiatoia del Grasso Locale sconsigliato dallo sceriffo · sospetti di copertura criminale
CONSIGLIO DI QIR-AZEL
  • +
    Julia Deverin Rappresentante eletta · programma delle licenze sul grano
  • +
    Belor Hemlock Sceriffo · alleato di Julia · l'uomo che fermò il Cucitore
  • +
    Padre Abstalar Zantus Sommo sacerdote del Velo · pilastro del Consiglio
  • Titus Scarnetti Mulini, segherie, magazzini · rivale annunciato
  • Jasper Korvaski Consigliere · rapporto cordiale con Julia
  • Lonjiku Kaijitsu Consigliere · padre di Ameiko · rapporto formale
  • Tenebra Capo dei Raschiatori · seggio per necessità · diffidenza misurata
FAZIONI
  • Confraternita del Velo Ordine religioso · sede in Cattedrale · custodi del Labirinto
  • Gilda dei Mercanti Famiglie rivali unite solo dal profitto · gabelle dei ponti
  • Raschiatori Cercatori delle rovine · Quattro Scavatori al loro interno
  • Culto dell'Anonimo Setta fanatica · maschere bianche prive di tratti · omicidi rituali
  • Sczarni Banda di Jubrayl Vhiski · estorsioni alla Maison · indagine in corso
VILLAGGI DIPENDENTI
  • +
    Pannion Boscaioli e carbonai · legname per i ponti, combustibile per le forge
  • +
    Tuarmir Erbe medicinali e funghi rari · forniture per la Confraternita
  • Ghoran Schiavisti e gladiatori · necessari, non amati
  • +
    Laresh Granaglie e bestiame · alleati di Julia Deverin
PROSSIMITÀ
  • Cicatrice del Mondo La voragine che la città costeggia · bagliori aurorali visibili a miglia
  • Labirinto di Darn-Morakh Nel cuore della Cicatrice · accessi controllati dalla Confraternita
  • +
    Bosco di Velthar A nord-ovest, un giorno di cammino · protegge la città dalle tempeste di Marea
§ M

Mappa dei Quartieri di Qir-Azel

KORITH'AR · CARTOGRAPHIA
LEGENDA Edificio catalogato Segnaposto · scheda Strada Ponte Giardino · piazza Cicatrice
▲ Livello alto
◆ Livello medio

Tre livelli · tetti visti dall'alto · toponimi in chiaro già canonici, gli altri coniati per la pianta · passa il mouse sui segnaposti per la scheda.

Vah'rin celato
§ 5

Il Crepuscolo, Sotto il Velo

VAH'RIN · I
§ 5.1

Vah'rin sigillato

§ 5.2

Vah'rin sigillato

RELAZIONI CELATE § IV
OMBRE INTERNE
  • Confraternita del Crepuscolo Vah'rin sigillato
  • Il Cucitore Vah'rin sigillato
MENZIONI NELLA CRONACA