VOL. I · CAPITOLO I CHIAVE: AMB-040-CIT DOMINIO · LA SUPERFICIE FRATTURATA
Qir-Azel
Posizione e Struttura
QIR'IN · IQir-Azel sorge sulle sponde della Cicatrice del Mondo, l'immensa voragine che inghiotte il terreno brullo nei pressi del Labirinto di Darn-Morakh. L'abisso si illumina di bagliori aurorali e spire d'energia che si innalzano al cielo, visibili a chilometri di distanza. Chi arriva dalla strada lo vede prima della città stessa, e tende a credere — sbagliando — che la luce sia un'insegna di benvenuto.
La città si dispone su tre piani. I Quartieri Alti sono terrazze scolpite nella pietra: archi spezzati, residenze sfarzose ma decadenti, obelischi ricoperti di cristalli conduttori difensivi che tengono a bada gli intrusi. Più sotto, una rete di ponti sospesi in legno e metallo collega i distretti — la Gilda dei Mercanti vi riscuote gabelle a ogni passaggio. La Città Bassa, periferica, raccoglie emarginati, Raschiatori in ritirata e culti degeneri.
Sostentamento ed Economia
QIR'IN · IILa città vive in costante precarietà. Tremori e bagliori nella voragine fanno temere un crollo o una sventura imminente, ma nessuno se ne va: la promessa di cristalli, strumenti dei Precursori e reliquie tiene tutti legati al luogo. Molti, in verità, non hanno scelta: un viaggio attraverso la Superficie Fratturata non è alla portata di tutti, e fuori dai pochi villaggi del circondario non c'è nulla per decine di miglia.
I Cristalli Conduttori sono il cuore dell'economia. Vengono estratti dalle rovine circostanti dai Raschiatori e regolati dai maghi della città, che li usano per produrre luce, acqua e calore. La loro scarsità genera tensioni, mercati neri e un sistema di compensi opaco. Qir-Azel è anche crocevia di carovane: si scambiano cristalli, reliquie, cibi conservati, tessuti e armamenti. L'acqua arriva da una vecchia condotta alimentata da un cristallo conduttore gigantesco, che però è sul punto di esaurirsi dopo dieci anni di servizio.
La sopravvivenza quotidiana è frammentaria: molte famiglie vivono di raccolta e baratto, mentre mercenari e avventurieri vendono la propria forza a gilde, persone facoltose e culti. I villaggi del circondario — Pannion, Tuarmir, Ghoran, Laresh — riforniscono la città di legname, erbe, schiavi, granaglie. Gli abitanti di Qir-Azel li considerano necessari ma subordinati.
Il Consiglio Frammentario
QIR'IN · IIINon esiste una vera autorità centrale a Qir-Azel. Le decisioni vengono prese da un Consiglio composto dalla Rappresentante eletta Julia Deverin, dallo sceriffo Belor Hemlock, dal sommo sacerdote Padre Abstalar Zantus, e dai rappresentanti delle famiglie e fazioni che pesano sulla città: Titus Scarnetti per la Gilda dei Mercanti, Tenebra per i Raschiatori, e i consiglieri Jasper Korvaski e Lonjiku Kaijitsu. Le rivalità reciproche rendono il Consiglio a malapena efficace.
Julia Deverin e Belor Hemlock formano il blocco più solido a sostegno della stabilità della città. Padre Zantus li affianca per linea della Confraternita del Velo. Contro di loro, in modo non dichiarato, opera Titus Scarnetti, padrone degli unici mulini regionali e creditore di mezza città. Le sue manovre — sostenute pubblicamente per necessità, combattute in privato — sono il motivo per cui il programma delle licenze sul grano di Julia è la riforma più contestata degli ultimi anni.
Vita e Notte
QIR'IN · IVQir-Azel non dorme nello stesso momento. Nei Quartieri Alti, di sera, le residenze si chiudono e le terrazze si svuotano dei facoltosi; gli obelischi di cristallo emettono un ronzio rassicurante che impedisce alle creature minori della Marea Grigia di salire dai ponti. Nella Città Bassa, invece, è di notte che si lavora: i Raschiatori tornano dalle rovine, i venditori del Mercato delle Ombre dispiegano la merce, le birrerie e le case di piacere si riempiono.
I luoghi notturni che la città ama nominare sono pochi e ricorrenti. La Locanda del Drago Arrugginito, dove la maestra d'armi Dragna Gro-Malog compila le rotazioni dei turni di scavo davanti a un boccale. La Maison des Lunes di Kaye Tesarani, frequentata da clienti che fingono di non riconoscersi. La Birreria I Due Cavalieri di Gaven Deverin, dove un paladino caduto serve birra a chi non gli chiede nulla. E poi i nomi che la guardia preferisce non pronunciare: la Mangiatoia del Grasso, e tutti i locali che secondo lo sceriffo dovrebbero essere chiusi se ci fossero prove.
"Qir-Azel non si visita. La si attraversa, e si scopre alla fine che ti ha tenuto." — Detto comune dei mercanti di carovana
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- ▲ Ponte delle Mille Corde
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- + Caserma di Qir-Azel
- + Municipio
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- ◇ Segheria Scarnetti
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- ◇ Culto dell'Anonimo
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- + Pannion
- + Tuarmir
- ◇ Ghoran
- + Laresh
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Mappa dei Quartieri di Qir-Azel
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Il Crepuscolo, Sotto il Velo
VAH'RIN · IVah'rin sigillato
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