CODEX NY'ZAR VOL I AMBIENTAZIONE 106 FOLIO 100
STATUS: CRONISTA
BANCO DI MAREA SUL CIGLIO DELLA CICATRICE
TAVOLA II · COPERTINA BANCO DI MAREA SUL CIGLIO DELLA CICATRICE REG. MAREA · I · CATALOGATA 136 D.C.
§ 100 AMBIENTAZIONE · MYTHOS
VOL. I · CAPITOLO I CHIAVE: AMB-100-FEN DOMINIO · LA SUPERFICIE FRATTURATA
MYTHOS ATTIVA · ACCESSO PERICOLOSA

Marea Grigia

MAREA · GRIS'IN
Una nebbia che non smette di morire.
ANAGRAFICA § I
REG. AMB·100
ATTIVA
TIPO
Mythos
DOMINIO
La Superficie Fratturata
ESTENSIONE
Sparsa nei recessi interni · cinge l'esplorato in due fasce concentriche, diffusa e profonda
CLIMA
Lattigginosa con riflessi metallici · odore di ozono e ferro
POPOLAZIONE
Non applicabile · genera creature mutate quando si addensa
LINGUA
Non applicabile · sussurri attribuiti, mai confermati
ACCESSIBILITÀ
Pericolosa
§ 1

Che Cos'è la Marea

MAREA · I
§ 1.1

La Marea Grigia è un fenomeno ancora non compreso. Si manifesta come una nebbia lattigginosa e leggermente luminescente, dal riflesso metallico e dall'odore di ozono e ferro. Si insinua tra i sassi delle voragini, scivola lungo le crepe della Superficie Fratturata, riempie i recessi delle rovine come acqua densa che abbia dimenticato di colare. Tocca le menti prima della carne: chi è esposto si scopre confuso, distratto, incapace di tenere insieme due pensieri consecutivi. Solo dopo viene la malattia del corpo.

§ 1.2

Si rigenera spontaneamente nei luoghi dove le macchine dei Precursori dormono ancora — quindi in tutte le antiche rovine, e ovviamente nel Labirinto di Darn-Morakh. Le piogge torrenziali o i terremoti possono liberare nuove sacche, e le città vicine alle Rovine vivono in costante vigilanza: ogni autunno la Confraternita del Velo distribuisce i bollettini delle sacche risalite, e indica i sentieri da evitare per la stagione.

§ 1.3

Oltre le sacche isolate dell'interno esiste un disegno più ampio, che si coglie solo dalle vecchie carte del Velo: la Marea cinge il mondo conosciuto come due fasce concentriche. La prima — gli archivisti la chiamano la fascia diffusa — avvolge l'intero circondario di Qir-Azel con una velatura rada ma incessante, che si rapprende in banchi senza preavviso. Non è una muraglia, ma rende ogni attraversamento una scommessa: chi vi si inoltra riporta, nei giorni buoni, soltanto i nomi delle cose intraviste — un crinale, una tundra, un lago — mai una mappa.

§ 1.4

Più in là, dove la velatura si fa parete, comincia la fascia profonda. È Marea allo stato più denso che si conosca, una coltre opaca che nessun essere vivente ha mai attraversato. È lì che l'esplorato finisce — non perché manchi la terra oltre il limite, ma perché nessuno è mai tornato a dire cosa contenga.

§ 2

Le Teorie

MAREA · II
§ 2.1

Nessuno sa davvero cosa sia la Marea. Le teorie più accreditate tra studiosi e maghi della Biblioteca di Qir-Azel sono tre. La Teoria delle Scorie sostiene che la Marea sia formata da scorie condensate prodotte dai cristalli conduttori una volta esauriti: quando si spengono, rilasciano residui di materia sottile che reagisce con l'aria, generando un gas instabile e tossico per ogni forma di vita organica. È la teoria che la Gilda dei Mercanti preferisce — perché spiegherebbe il fenomeno senza implicare nulla di metafisico.

§ 2.2

La Disgregazione Memetica, sostenuta dai cronisti più anziani, ritiene invece che la Marea non sia materia, ma informazione corrotta: i cristalli conservavano "memorie" usate come codice per le antiche macchine dei Precursori, e quando ci fu la Caduta queste memorie andarono in cortocircuito, dissolvendosi in forma di "pensiero disperso" che oggi infetta mente e corpo. Spiegherebbe perché la Marea colpisce prima la mente, e perché alcune sue forme rarefatte non corrompono ma alterano. Infine, gli zeloti del Grande Albero Rosso e una larga fetta dei complottisti urbani credono che la Marea sia la punizione divina che colpì i Precursori per aver scavato, costruito, distrutto e ucciso senza limiti.

§ 2.3

Nessuna teoria è stata dimostrata. Ciò che è certo è che la Marea uccide piuttosto velocemente, corrompendo la mente e consumando la carne — o mutandola in vie impreviste, che è cosa diversa e talvolta peggiore.

§ 3

Attraversare la Marea

MAREA · III
§ 3.1

Gli incantatori di Qir-Azel hanno adattato cristalli conduttori in forma di bracciali, amuleti o anelli, e li hanno incantati per generare un sottile campo protettivo. È la dotazione standard dei Raschiatori, della Confraternita del Velo nelle discese rituali, e di qualunque mercante voglia attraversare una sacca di Marea senza pagare in tasse vitali. Le maschere di stoffa impregnate con le erbe di Tuarmir aggiungono uno strato in più — non sufficiente da solo, ma utile a temporeggiare nei recessi meno densi.

§ 3.2

Alcuni Raschiatori sostengono che al centro delle rovine più antiche esistano nuclei pulsanti che rigenerano la Marea, come un cuore che non ha mai smesso di battere. Nessuno, per quanto se ne sappia, ci si è mai avvicinato troppo: nelle rovine si tende a restare il tempo necessario per arraffare cose utili e andarsene in fretta. Le poche eccezioni — esploratori che hanno provato a oltrepassare la zona di Marea densa — non hanno fatto ritorno, o sono rientrate cambiate al punto che gli archivisti del Velo le considerano testimonianze inattendibili.

§ 3.3

La distinzione tra le due fasce che cingono il circondario non è soltanto questione di densità: è questione di cosa la dotazione può ancora fare. I cristalli conduttori bastano, con prudenza, ad attraversare le sacche dell'interno e a inoltrarsi per un tratto nella fascia diffusa. Nella fascia profonda no. Lì il campo protettivo si satura nel giro di poche ore — i Raschiatori dicono che «beve il cristallo come il sale beve l'acqua» — e oltre quel punto nessuna protezione conosciuta ha mai riportato indietro chi la indossava. Sui bollettini la Confraternita del Velo segna quel confine con una sola parola: oltre.

"Non è un gas, né un miasma. È memoria corrotta. È il respiro stesso dei Precursori che non hanno mai smesso di morire." — Frate cronista, Biblioteca di Qir-Azel
RELAZIONI § III
DOVE SI ADDENSA
TEORIE
  • Teoria delle Scorie Residui dei cristalli esauriti · materia sottile reattiva con l'aria
  • Disgregazione Memetica Informazione corrotta · memorie precuriane dissolte in 'pensiero disperso'
  • Punizione divina Zeloti del Grande Albero · castigo per la presunzione dei Precursori
ANTIDOTI E PROTEZIONI
  • Cristalli Conduttori Bracciali, amuleti, anelli incantati · campo protettivo sottile
  • +
    Erbe di Tuarmir Maschere impregnate · efficaci nei recessi meno densi
  • +
    Bosco di Velthar Unica zona dove la Marea viene purificata in modo naturale
MUTAZIONI NOTE
  • Veterani Raschiatori Esposizione prolungata · mutazioni progressive nonostante la protezione
  • Cinghiale corrotto del 150 D.C. Esemplare gigantesco · vene d'argento sotto la pelle, sangue grigio come cenere bagnata · cavalcatura di Dorbak alla razzia del Festival · abbattuto
  • Cinghiale-re della Foresta Strisciante Mutazione profonda · pelle nera, protuberanze cheratiniche, vene di metallo liquido · l'aria stessa si addensava attorno · abbattuto dai nuovi eroi durante la caccia di Aldern Foxglove
Vah'rin celato
§ 4

Quel che Cresce in Chi Sopravvive

VAH'RIN · I
§ 4.1

Vah'rin sigillato

§ 4.2

Vah'rin sigillato

RELAZIONI CELATE § IV
MUTAZIONI NOTE
  • Veridia Vah'rin sigillato
RITMI
  • Espansione ad anniversari Vah'rin sigillato
  • Nuclei pulsanti Vah'rin sigillato
MENZIONI NELLA CRONACA