VOL. I · CAPITOLO I CHIAVE: AMB-090-RUI DOMINIO · LA SUPERFICIE FRATTURATA
Rovine dei Precursori
Cicatrici sul Corpo del Mondo
PRECURSOR'AR · ILe Rovine dei Precursori si ergono come cicatrici sul corpo del mondo: torri metalliche fuse nella pietra, corridoi che si avvolgono su se stessi, interi livelli di città sepolti sotto montagne di cenere e ferro. Nessuno ne conosce la vera estensione. Si dice che alcune si estendano per giorni di cammino sotto la crosta della Superficie Fratturata, e che altre, immerse nella Marea Grigia, mutino lentamente forma — come se fossero ancora in funzione.
La loro struttura sfida ogni logica umana. Le pareti sono costituite da leghe sconosciute, lisce al tatto ma coperte da incrostazioni luminescenti, residui di energia che ancora serpeggia nei circuiti dimenticati. Molti di questi luoghi sussurrano, emettendo impulsi sonori o bagliori ritmici, come se seguissero istruzioni scritte da mani che non risiedono più nel corpo che le ha tracciate. Gli esploratori raccontano di macchine dormienti grandi come cattedrali, sospese in camere senza gravità, e di meccanismi senzienti minori che sembrano vegliare su ciò che resta dei cristalli conduttori.
La Marea che le Abita
PRECURSOR'AR · IICiò che rende davvero temibili le rovine è la Marea Grigia, che si addensa nei loro recessi come un respiro antico. Si insinua nelle ferite, nelle menti, nelle torce stesse, come se volesse assimilare chi osa disturbare il sonno dei Precursori. Le incantatrici di Qir-Azel hanno adattato cristalli conduttori in forma di bracciali, amuleti o anelli, incantati per generare un sottile campo protettivo: senza queste dotazioni, scendere in una rovina equivale a chiedere il permesso di morire.
Le spedizioni più fortunate tornano con cristalli intatti, frammenti di armi precuriane, provviste antiche o reliquie meccaniche di vario tipo. Le altre lasciano dietro di sé soltanto cadaveri dimenticati. Per molti, queste rovine non sono un luogo, ma un confine ontologico: l'ultima soglia tra ciò che è umano e ciò che lo ha superato. Entrarvi non è un atto di coraggio, ma di fede mista a un pizzico di follia. Chi torna troppo lucido, dopo aver scavato in profondità, viene osservato con sospetto: il Velo insegna che certi sguardi spenti sono il segno di chi ha lasciato qualcosa, là sotto, e non se ne è ancora accorto.
Tornare a Mani Piene
PRECURSOR'AR · IIIIl commercio delle rovine alimenta una parte significativa dell'economia di Qir-Azel. I cristalli registrati passano dalla Gilda dei Mercanti, che applica gabelle variabili; quelli non registrati scendono al Mercato delle Ombre, sotto la città, dove vengono venduti per cifre più alte e con meno domande. La Confraternita del Velo, che gestisce gli accessi ufficiali alle rovine maggiori — Darn-Morakh in testa — riceve una quota fissa di ogni spedizione regolata, e officia i riti di purificazione dei reduci.
I Raschiatori sono la corporazione che organizza la maggior parte delle discese. Hanno bande, soprannomi, gerarchie interne; rispondono al Consiglio degli Scavatori, il cui Capo siede in Consiglio di Qir-Azel sotto il nome di Tenebra. La sotto-dottrina dei Quattro Scavatori — Ferro, Argento, Fiamma, e l'ultima entrata Veridia — discende più in profondità degli altri e divide il bottino in modo non standard: una parte va sempre ai bambini della Città Bassa. I veterani della corporazione lo sanno e lo accettano. I novizi non possono chiedere perché.
"Non furono architetture, ma organismi. E noi, ora, camminiamo sui loro nervi spenti." — Apparato Archeologico, Biblioteca di Qir-Azel
- ▲ Sottosuolo della Superficie Fratturata
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- + Rovine minori del circondario
- ▲ Macchine dormienti
- ▲ Cristalli Conduttori intatti
- + Frammenti d'armi
- + Iscrizioni precuriane
- ▲ Marea Grigia condensata
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- + Quattro Scavatori
- ◇
- ◇ Spedizioni archeologiche
- + Amuleti di Cristallo
- ◇ Maschere di stoffa
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Le Macchine che Aspettano
VAH'RIN · IVah'rin sigillato
Vah'rin sigillato
- ◉ Nuclei pulsanti